Pablo Nogueira, experto en videojuegos aplicados a la neurociencia: "La tecnología depende del fin con que se usa"


Entrevistamos a Pablo Nogueira, Investigador y Coordinador del Grado Oficial en Diseño y Desarrollo de Videojuego en ESNE, Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología
Nogueira ha participado en las III Jornadas neurocientíficas y educativas organizadas por la Fundación Querer en Madrid
Los proyectos que lleva a cabo son un ejemplo de que cómo el videojuego puede aplicarse a la investigación y la neurociencia
A Pablo Nogueira, experto en videojuegos, le cuesta imaginar a un grupo de diseñadores en Silicon Valley reunidos y discutiendo sobre cómo conseguir mas adictos a sus videojuegos…Para él, esta idea -que tanto se ha repetido en los últimos años- se corresponde más con una caricatura de la realidad que con la realidad, porque “hay mucha desinformación ahí fuera sobre lo que son los videojuegos”, asegura el Investigador y Coordinador del Grado Oficial en Diseño y Desarrollo de Videojuego en ESNE, Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología.
Nogueira ha participado en las III Jornadas neurocientíficas y educativas enfocadas en enfermedades neurológicas infantiles organizadas por la Fundación Querer en Madrid. Allí ha tenido la oportunidad de explicar en qué ha consistido el último proyecto llevado a cabo conjuntamente entre ESNE y la Fundación Querer y que desmonta completamente ese mito de que los videojuegos solo sirven para entretener y distraer.
“La palabra videojuego suena mucho a ocio, sí, pero una de las cosas que insistimos es que el ocio es fundamental y como ocio es una maravilla, pero claro, es que también se puede utilizar esta tecnología para muchas otras cosas y, a nivel de investigación, es un campo que tiene una herramienta que te permite hacer investigación de muchos tipos”.
Si hay alguien en nuestro país que encarne esta idea de ‘poner la tecnología del videojuego al servicio de la ciencia’ ese es Pablo Nogueira…desgraciadamente se conoce poco de todas las investigaciones en las que usa la tecnología del videojuego y todas las aplicaciones que tiene el videojuego más allá del entretenimiento. “Son informaciones que se publican en revistas científicas y en foros especializados, pero luego no llegan al gran público”, puntualiza. Y eso a la larga contribuye a alimentar ese mito e, incluso, a estigmatizar el videojuego.
El proyecto que ESNE ha llevado a cabo con la Fundación Querer es un buen ejemplo de las posibilidades que tiene la aplicación de la tecnología del videojuego, en este caso para ayudar a niños con problemas de maduración cerebral a reconocer objetos simplemente asociándolos a la sonrisa.
Al asociar una emoción positiva en una tarea ejecutiva, puedes ayudar a los niños a mejorar (Pablo Nogueira, experto en videojuegos)
Pregunta: ¿En qué consiste exactamente este proyecto?
Respuesta: Lo que buscamos es ayudar a los niños de la Fundación Querer es a ver si son capaces de mejorar en una decisión ejecutiva muy sencilla. Básicamente les ofrecemos una serie de objetos y ellos tienen que elegir un objeto entre varios. Lo que hacemos es simplemente testar si gracias el reconocimiento de la sonrisa de Duchenne -que es la sonrisa natural, que no es artificial y que cualquier persona puede reconocer y que además neurológicamente tiene una serie de circuitos que se activan, como la memoria a corto plazo, la atención etc..y que además es una emoción positiva- luego estos niños pueden reconocer el objeto más rápidamente. Estamos hablando de niños que tendrían una dificultad para reconocer el objeto.
P: ¿Qué habéis descubierto gracias a este estudio?
R: Cuando hemos hecho el estudio, hemos visto que no aciertan siempre, pero que, al asociar el objeto con la sonrisa, tienen un número más grande aciertos y el tiempo de respuesta es más corto frente a una cara neutra -una cara que no muestra ningún tipo de emociones-, lo cual es llamativo (…) Cuando asocias el objeto con la sonrisa, el número de aciertos llega al 70%, mientras que con la cara neutra se queda en el 50%. Además, el tiempo que tienen para responder es muy corto. Estamos hablando de niños que no reconocen bien el objeto en situaciones normales, pero el hecho de ponerlos asociados a la sonrisa, hace que se acuerden y que le den al botón, además en un tiempo mucho más corto. ¿Cuál es la idea? Que mediante este juego podamos ir bajando poco a poco el tiempo de las respuestas, porque ellos todavía están en un margen, en una franja, que una persona normal estaría en 600 milisegundos y ellos están en los 800 para arriba y hemos conseguido bajarlo unos 200 milisegundos, lo cual es bastante fuerte. Y esto viene simplemente a testar una hipótesis: que al asociar una emoción positiva en una tarea ejecutiva, puedes ayudar a los niños a mejorar.
P: Y estos resultados tan interesantes -y que abren muchas puertas de cara a estimular el neurodesarrollo de estos niños- no se podría haber llevado a cabo sin una tecnología muy específica como la de los videojuegos…
R: Claro, para esto hay que desarrollar una aplicación, porque los estudios científicos no los puedes hacer con lápiz y papel pintando las sonrisas. Hemos hecho una aplicación en ESNE, que lo ha financiado porque apostamos mucho por la investigación (…) Les ponemos un estudio a los chicos para que vayamos probando y tomamos los datos. Esta es una aplicación que lo que hace es mostrar la sonrisa con objetos. Se ha hecho como un juego: ellos tienen que seleccionar el objeto y le da un refuerzo positivo -un mensaje de muy bien y un sonido que lo hace un poco más divertido-. Obviamente se trata de una aplicación hecha para tomar datos de un estudio y les acaba aburriendo porque no es un juego que tenga muchas mecánicas, que vaya cambiando, que te vaya pasando de pantalla, que es lo que hace que un juego sea atractivo (…) Esta aplicación la desarrollamos para eso y bueno, los resultados que hemos obtenido son bastante positivos.
No se trata solo de los videojuegos en particular, sino de unas tecnologías que, si no las usas de una manera sana, te pueden aislar de la realidad (Pablo Nogueira, experto en videojuegos)
P: Estamos hablando de la tecnología del videojuego puesta al servicio de la neurociencia…¿Crees que en nuestra cultura la mayoría de las personas asocian la palabra videojuegos a otras cosas más negativas?
R: Esa es la pregunta de millón, pero la tecnología depende del fin para el que la uses. Un cuchillo puede servir para cortar pan o una zanahoria...o lo puedes usar como arma.
P: Ya se habla, por ejemplo, de adicción a los videojuegos, y se incluye en el manual diagnóstico DSM-5 ¿es una exageración?
R: Hay cierta desinformación en la sociedad respecto de que hay una adicción o no. Es cierto que el manual de diagnóstico lo ha incluido, pero muchísimos psicólogos y psiquiatras no están de acuerdo en esa clasificación (…) Es que primero tiene que haber una parte de estudio, de ciencia de diagnóstico, de decir: ¿efectivamente estamos hablando de adicciones?, ¿hay adicciones a los videojuegos?, ¿o hay otra cosa? Y la verdad que lo que está saliendo a nivel científico es que no podemos hablar de una adicción, que hay otra serie de mecanismos involucrados, porque fíjate: la máquina más sencilla generadora de adicciones -que no tiene que generarlas necesariamente- es la tragaperras. El videojuego es igual que el móvil o la televisión; puedes estar enganchado al móvil, al grupo de wasap, estar todo el día conectado a las redes sociales. Al fin y al cabo, no se trata solo de los videojuegos en particular, sino de unas tecnologías que, si no las usas de una manera sana, te pueden aislar de la realidad (…) Las asociaciones de videojuegos son muy conscientes de este problema. De hecho AEVI, la Asociación Española del Videojuegos, tiene un programa que se llama The good gamer, que te demuestra un poquito pues cómo se diferencia el uso responsable del uso irresponsable de los videojuegos… sí que hay cierta concienciación.
P: Todo esto está lejos de esa idea perversa que circula por ahí de que los programadores y los creadores de videojuegos los diseñan para crear adictos…
R: Los videojuegos, sobre todo los triple A -los grandes juegos- son obras artísticas, de hecho tienen una financiación y unos presupuestos tan grandes como las películas de cine. Ahí hay una rama de arte, una rama de programación, una rama de ingeniería de intentar ser mejor que el otro, de intentar dar un producto mucho más acabado, de mejores efectos especiales, agua, iluminación, los motores de videojuegos en lo que más invierten no es en monetizar y ver cómo captar a las audiencias, sino en ver cómo conseguir ese efecto ¡guau! que ningún otro es capaz de hacer.
¿Cuántos millones de personas juegan a videojuegos en el mundo y no tienen ningún problema?, se socializan perfectamente, hacen una vida normal, les encanta y los disfrutan (Pablo Nogueira, experto en videojuegos)
P: ¿Qué papel crees que juegan los medios de comunicación en este sentido? ¿Estamos contribuyendo a dar una mala imagen de los videojuegos contando solo la parte negativa?
R: ¿Cuántos millones de personas juegan a videojuegos en el mundo y no tienen ningún problema?, se socializan perfectamente, hacen una vida normal, les encanta y los disfrutan. Lo que pasa es que siempre nos fijamos en esos casos negativos y nos olvidamos del lado positivo (…) Somos muy negativos, siempre buscamos lo malo de todo, como las noticias…la crítica nos estimula, pero nadie dice: titular, millones de personas en el mundo han llevado una vida tan normal hoy y no ha pasado nada, han comido, han dormido estupendamente y tienen buena salud …en los videojuegos pasa lo mismo: millones de usuarios lo usan y no hay ningún problema, están encantados.
P: ¿Podríamos decir que la tecnología en sí misma no es ni buena ni mala?
R: En el uso de la tecnología podemos hacer todos los que se nos ocurran. Por ejemplo, el programa de Gestemapp y Bimodapp que hicimos con la Fundación [Querer] Pues esto es para que los niños que tienen ciertas dificultades de comunicación, lleven su comunicador en un móvil. Es una aplicación que les permite expresarse, hablar, mediante lenguaje de signos, aprender a hablar…son aplicaciones porque le puedes dar todos los usos que te imagines, hay que tener imaginación y sacarle partido a la tecnología. Claro, también la puedo utilizar para ¡yo que sé!…para generar armas. Es lo mismo que decimos de la genética, que la puedo usar para curar enfermedades raras -que es lo que se hace en la fundación Querer- o la puedo usar para generar armas biológicas más potentes. El fin lo determinamos nosotros: la tecnología es neutra…
P: Pablo, tú estás en muchos proyectos y estudios que no tienen que ver con el ocio y la diversión en los que se aplica la tecnología del videojuego, ¿de qué ámbitos suelen pedirte esos proyectos?
R: Generalmente siempre suele ser gente que viene desde el ámbito de la salud y de la educación. En el tema del espectro autista también trabajamos con otra fundación que necesitaba herramientas informáticas para hacer diagnósticos: La tecnología del videojuego no deja de ser un programa de ordenador con unos gráficos estupendos e interfaces de realidad virtual que te meten en un mundo y te permiten a lo mejor manipular objetos en el espacio, cuando no eres capaz de tener habilidad motriz y te complementan, te pueden ayudar.
P: Para terminar…¿en qué punto crees que estamos con respecto a la aplicación del videojuego a la ciencia y la investigación?, ¿podríamos decir que no ha hecho más que empezar?
R: De hecho, ahora, en educación, los contenidos educativos no están explotando todo el potencial que tiene esta herramienta, la graficas se centran en simulaciones, en animaciones, algunos ejercicios (…) Es que se llama videojuego, pero estamos hablamos de computación gráfica, estamos hablando de una herramienta informática muy potente con una interfaz de usuario brutal que ahora tú lo estás viendo en una pantalla pero mañana lo estarás viendo en unas gafas de realidad virtual que están a la vuelta de la esquina.