Uno de cada tres jóvenes en España quiere ser 'influencer'


El 90% de los niños y jóvenes son 'gamers' y la mitad juega a diario
Tienen una media de 4 dipositivos y pasan unas 7 horas al día en internet
Son datos del infome de la Fundación Fad Juventud sobre ocio digital
La pregunta: "¿Qué quieres ser de mayor?", tiene una respuesta clara entre los niños y jóvenes españoles. Uno de cada tres quiere ser influencer y Son algunos de los datos del informe 'Consumir, crear, jugar. Panorámica del ocio digital de la juventud’ realizado por el Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud de la Fundación FAD Juventud.
De hecho 'Instagram' es la reina de las redes entre los jóvenes de 19 a 29 años. Y los más pequeños prefieren "Tik Tok". Los niños , adolescentes y jóvenes españoles consideran que ser influencer es una profesión con futuro, pero reconocen que es difícil y no está bien visto socialmente.
El 60% afirma que quiere ser influencer porque es la mejor manera de comunicar y la más creativa. Además consideran que esas redes dan más libertad que los medios convencionales.
El efecto se nota en el consumo. El 30% de jóvenes gasta dinero en suscripciones o donaciones publicitadas por los influencers .
Los jóvenes españoles de edades entre 15 y 29 años pasan 7 horas diarias al ocio en redes o a internet. Y 7 de cada 10 tiene al menos cuatro dispositivos en casa: desde móvil, tablet, ordenador o consola
Los videojuegos siguen siendo los reyes. 9 de cada 10 jóvenes son gamers - juegan a videojuegos - y casi un 40% lo hace a diario.
Brecha de género y brecha social digital
La diferencia de gustos entre chicos y chicas se nota en el ocio digital. Mientras ellos se decantan por videojuegos más agresivos y deportes ; ellas optan más por contenidos de moda y belleza.
Además una amplísima mayoría , el 86%, consume contenido relacionado con los videojuegos (reviews, gameplays, streamings). El sector sigue siendo muy masculino: el 95,4% de los chicos juega a video mientras que las chicas jugadoras son el 78%.
La mayoría piensa que los videojuegos son algo positivo. La mitad, un 52% considera que sirve para formarse y aprender.
La tecnología acrecienta también la brecha social. El 89% de los que tienen una situación desahogada acceden a este tipo de ocio, frente al 63% que tienen problemas económicos en sus hogares. Las chicas suele ocultar su identidad online ya que se sienten más expuestas a situaciones incómodas.